Discussion sur la création de personnages 11
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Bonjour à tous,
Suite à une discussion avec d'autres rôlistes, je me posais la question de savoir s'il y avait une manière d'optimiser au maximum ses personnages pour Pavillon Noir (pour le fun de l'hypothétique). Généralement, autour d'une table, chaque joueur crée un personnage bien spécialisé, et c'est le groupe qui forme une sorte de "super perso". Chacun sait faire une seule chose très bien, et le nombre de joueurs suffit à faire face à toutes les situations ("un guerrier, un mage, un prêtre, un voleur !"). J'ai l'impression que c'est beaucoup moins le cas à Pavillon Noir, où avoir des caractéristiques plus moyennes et un plus grand nombre de compétences est beaucoup plus utile... D'autant plus que le fait que l'équipage entier puisse servir de PNJ comble pas mal de lacunes.
Qu'en pensez-vous ?
Pour ma part, je préconise une valeur de métier de 7, pas plus, et aucune carac en-dessous de 4. Je conseille également chaudement de "combotiser" les compétences de combat et les métiers : un perso 7 en Ada devrait prendre l'escrime à la rapière, donc Escrime, donc jouer un Noble, tandis qu'un 7 en Perce appelle un moucheur, etc. Vous voyez le tableau.
Question subsidiaire : Escrime française ou Destreza ?
A mon sens la Destreza est infiniment supérieure du fait des combos possibles avec la stratégie de combat et de l'utilisation des dés a priori inexploitables (un 9 ou un 10 peuvent avoir un effet destructeur alors que ce sont normalement des échecs, un dé -je ne sais plus lequel- peut modifier une valeur d'un autre dé pour créer une réussite et/ou un effet, c'est monstrueux !)
Shots fired! Feu à volonté !
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Mon expérience après cinq ans de campagne, c'est qu'au contraire les personnages débutants ont tout intérêt à être vraiment spécialisés. Dans un équipage, on a bien assez de pnj "moyens" et si les persos veulent se démarquer, ils ont tout intérêt à être spécialisés.
Ce qui se passe au fil du temps, c'est que souvent les personnages, s'ils continuent d'être développés dans leurs spécialités avec les points d'expérience de poste, acquièrent une certaine diversité de compétences. Cela tient notamment au système d'expérience (au niveau 0 ou 1, une seule réussite = un xp) et bien sûr aux opportunités d'apprentissage.
J'ai aussi importé la pratique de deux personnages par joueur, un officier et un autre plus manuel, que l'on joue en alternance... en principe puisqu'en réalité, une moitié seulement de mes joueurs y adhère.
Mieux vaut se doter de bonnes valeurs dans les deux caractéristiques de métier (7, voire 8 sans négliger, si possible, la résistance et au moins une caractéristique de combat (sauf si on joue le docteur).
Je ne dirais pas que la destreza est supérieure aux autres écoles d'escrime mais je n'ai pas étudié la question de près. En école française, le bretteur dispose d'emblée (dès le niveau 1) de 3 manoeuvres d'école et de 2 autres manoeuvres, alors qu'un diestro du même niveau n'en a que 2 et doit en choisir une comme tactique (donc une chance sur 10). Au niveau 3, le diestro connaît 6 manoeuvres mais doit en choisir 3 (3 chances sur 10), tandis que l'escrimeur français connaît ses 3 manoeuvres d'école et a dépensé 9 points pour d'autres manoeuvres (disons 1 de niveau 3, 2 de niveau 2 et 2 de niveau 1), ce qui peut lui donner 2 chances sur 10 de placer une manoeuvre de niveau 1, plus d'autres chances avec les autres manoeuvres, dont certaines sont vraiment efficaces, en attaque (goûtez un jour le coup d'arrêt ou l'estocade) ou en défense (la manoeuvre de liement est formidable et a permis à notre capitaine de vaincre un terrible spadassin, tout récemment).
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Salut à tous,
MJ de PN depuis...je ne compte plus ! j'ai tenté pas mal de truc au niveau de la création des personnages.
Pour l'instant la solution que m'a semblé la plus adapté à l'ensemble des situations est:
- un bon score d'adaptabilité (entre 5 et 7) caractéristique quasiment la plus importante du jeu car tout est basé sur la réaction des personnages en règle générale.
- choisir deux caractéristiques à 6/7 selon l'orientation du perso ( CàC, distance, magie etc.)
- Bien penser ce que son personnage est capable de faire et ne pas vouloir absolument toucher à tout (c'est impossible et cela fait des personnages avec des compétences à 1 dé et donc très frustrant et difficile à jouer).
Les personnages de PN sont relativement bien équilibrés si l'on se tient à son métier.
J'aime par contre le principe d'évolution du personnage en cours de campagne de via la compétence "enseignement" et l'apprentissage sur le tas.(Jet au dé 12) car il ne faut que 3 points d'expériences pour débloquer une compétence. Ce système permet,assez rapidement, de débloquer ou d'améliorer ses compétences via nos actions dans le jeu. C'est vraiment là ou le roleplay et l'interaction entre toi et tes joueurs sera la plus importante; et surtout leur donnera l'impression de faire évoluer leur perso....et oui dans PN y a pas de niveau !
Enfin, sans problème la destreza. c'est clairement la compétence la plus fumée du jeu. En tant que MJ je râle beaucoup quand mes PJ tuent en one shot mon gros méchant pirate, parce qu'il utilise la destreza. Mais en revanche, quand cela se retourne conte eux....alors la ca pique aussi! Les techniques d'escrime sont intéressantes parce qu'il s'agit d'un duel dont un seul joueur sortira vainqueur.
Attention aussi ne pas oublier, on ne peut utiliser les techniques d'escrime que fasse à un autre escrimeur en un contre un. Dans mes campagnes, j'ai toujours interdit l'utilisation de technique mortel en combat de groupe, pas de 1 contre 5 avec de l'escrime. Pour l'escrime, c'est un duel entre deux protagonistes qui manient l'art de l'épée. Tu ne te bats pas de la même manière face à un type armé d'un mousquet ou d'un couteau.
Voilà pour mon expérience perso sur PN.
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Pourtant selon les règles tu peux utiliser l'escrime (au sens large, destreza incluse) contre tout adversaire armé au contact (mousquet utilisé comme gourdin ou à la baïonnette inclus). Donc pas de bestioles ni d'empoignade.
Et franchement face à plusieurs adversaires, tes joueurs ne se font pas sécher rapidement s'ils insistent ? Qu'ils en décanillent un à l'escrime ok, mais tous les autres peuvent s'en donner à cœur joie sans opposition non ?
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Les rares fois où un pj s'est trouvé seul contre plusieurs adversaires, certes c'était un peu plus compliqué mais il lui restait une chance d'esquiver la deuxième attaque. De plus, j'ai quelques pj avec des trait du genre "deux armes" ou "arme et dague", qui permettent une parade supplémentaire. Heureusement pour eux, les pj qui se sont trouvés dans une telle situation avaient trois actions par tour. Mais je dois dire que mes joueurs jouent assez "tactique" et n'ont pas toujours l'occasion d'utiliser leur compétence d'escrime (forcément quand on attaque par surprise).
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- un bon score d'adaptabilité (entre 5 et 7) caractéristique quasiment la plus importante du jeu car tout est basé sur la réaction des personnages en règle générale.
C'est la deuxième fois que j'entends ça et je ne suis pas entièrement d'accord car c'est oublier la puissance de la valeur de métier.
La valeur de métier qui permet de se substituer à n'importe quelle caractéristique lors d'un jet de dé si le fait générateur du jet est posé dans le cadre normal de l'exercide de ce métier.
Bref, si un capitaine (valeur de métier 7) harangue ces hommes.
Il pourra remplacer son malheureux score en expression de 3 par 7.
Oui, l'adaptabilité, c'est bien, ça permet de choisir sur qui on va frapper, ça permet de faire face à des situations non routinières mais il ne faut pas occulter que la vie à bord et hypra routinière.
Pour être efficace lors d'une manoeuvre, il faut la répéter dans cesse pour l'automatiser, surtout quand des dizaines de marins sont concernés.
Et automatiser un geste, ce n'est pas lié à l'adaptabilité.
Pour moi, l'adaptabilité est pas plus importante que l'érudition, l'expression, le charisme ou même le pouvoir.
Principalement parce que la notion de valeur de métier existe.
La force me semble être une caractéristique en deçà des autres par contre parce que son utilisation me semble limitée.
Outre le cadre purement physique, rares sont les compétences qui l'utilisent à part l'intimidation ou la pratique nautique.
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La force me semble être une caractéristique en deçà des autres par contre parce que son utilisation me semble limitée.
Outre le cadre purement physique, rares sont les compétences qui l'utilisent à part l'intimidation ou la pratique nautique.
Ou le combat à la hache... Ce qui, effectivement ne représente pas grand chose.
Sans oublier que la valeur de métier influe non seulement sur de nombreux jets des personnages, mais aussi et surtout sur les compétences de groupe...
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Si l'on s'apesantit un peu sur la question de la valeur d'un personnage au combat, voici quelques suggestions.
Contrairement à ce qui est écrit plus haut, l'adaptabilité n'est pas forcément la caractéristique essentielle dans un combat. L'initiative ne joue pas vraiment au corps à corps : si le personnage le plus rapide attaque le plus lent, celui-ci peut réagir par sa propre attaque en même temps (le plus rapide n'est alors pas du tout avantagé). Etre vif, c'est bien pour les tirs et lancers, c'est à peu près tout.
La combinaison qui tue c'est de créer un personnage avec 8 en Force et Résistance, niveau 3 à la hache et à la masse (comme compétences de poste de préférence). Par exemple un maître canonnier issu d'une famille de militaires. La Force a cet avantage de servir pour l'attaque et le calul des dégâts avec certaines armes. Le personnage peut ainsi attaquer deux fois par tour avec de bonnes chances de toucher et inflige de très gros dégâts. La deuxième attaque est à -3 mais ce n'est pas grave. On peut même lui faire porter une armure de cuir (-2 en Adr et Ada ? M'en fous) pour obtenir une espèce de "tank" (toutes proportions gardées).
- JeffL
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Je ne comprend pas trop pourquoi il a pu te hair, le combat individuel reste anecdotique dans PN.
Même si tu alignes une dizaine de mec sur un combat, l'enjeu d'un combat naval se situe à une échelle cent fois supérieure.
Et s'il avait dû mal à te faire ressentir le danger de t'y plonger, il suffit :
- d'aligner plusieurs adversaires en même temps (genre 3)
- d'utiliser des armes à distance
Ca me choque pas d'avoir un personnage orienté "combat" au sein des joueurs.
- JeffL